Programma della disciplina: Tecnologia dell’educazione [T] A.A. 2023-24


Disciplina: Tecnologia dell’educazione [T] A.A. 2023-24
Docente: Silvia, Carbotti
E-mail: silvia.carbotti@albertina.academy
Livello: triennio
Piani di studio di riferimento: didattica
Area disciplinare:

Didattica dell’arte

Settore scientifico disciplinare:

ABST59

Descrizione corso:

OBIETTIVI FORMATIVI
Il corso intende introdurre gli studenti tema delle tecnologie impiegate nel mondo della didattica e nei contesti educativi. Durante le lezioni a carattere teorico e laboratoriale sarà possibile conoscere più da vicino i modelli tecnologici per l’istruzione ed esplorare il tema dell’educazione con e per i media nella scuola, nell’extra-scuola e in molteplici contesti didattici. Tra i temi trattati:

  • – Modelli teorici di riferimento per le tecnologie dell’istruzione
  • – Le tecnologie come supporto all’apprendimento
  • – Le tecnologie come oggetto dell’apprendimento e sviluppo di competenze digitali
  • – Dispositivi mobili e app, nuove forme interattive
  • – Interfacce tangibili
  • – Gaming, Gamification e didattica
  • – Coding e pensiero computazionale

Oltre agli approfondimenti teorici il corso avrà una forte connotazione laboratoriale al fine di conoscere e padroneggiare i principali strumenti disponibili in rete – e non solo – per la produzione di contenuti interattivi per la didattica. In particolare gli studenti saranno coinvolti in prima persona nella progettazione e produzione un applicativo originale e interattivo legato alla didattica dell’arte che rappresenterà anche l’oggetto del loro esame finale. Tra i temi trattati e i software

  • – Progettazione e realizzazione di contenuti per dispositivi mobili a carattere educativo destinati all’infanzia (scelte grafiche, creazione storyboard e mockup, preparazione degli assets per il proprio progetto, editing audio e immagini, sviluppo applicativo)
  • – Coding plugged e unplugged: attività di coding con e senza dispositivi tecnologici e implementazione del codice con schede I/O per la realizzazione di interfacce tangibili
  • – Interfacce tangibili con Makey Makey: costruzione di interfacce tangibili attraverso l’uso di Makey Makey e Scratch

RISULTATI DELL’APPRENDIMENTO ATTESI
Al termine delle lezioni gli allievi

  • – Conosceranno le principali teorie e i principali modelli utili alla progettazione di un intervento educativo che veda l’impiego di una tecnologia e oltre ad aver sviluppato un pensiero critico rispetto alle TIC nella didattica;
  • Sapranno progettare e implementare ambienti di apprendimento che sfruttino le risorse digitali per amplificare gli apprendimenti.
  • Saranno in grado di mescolare i media alternando artefatti tangibili e analogici al digitale.

PROGRAMMA 

  • – Tecnologie dell’Istruzione e dell’apprendimento: excursus storico (dalle macchine per insegnare al connettivismo): comportamentismo, cognitivismo, costruttivismo, connettivismo.
  • – Dai Modelli tecnologici ai metodi: Progettazione: cibernetica, definizione obiettivo / task analysis / tassonomia / curricolo, Individualizzazione: macchine per insegnare, istruzione programmata – strategia a “passo singolo”; Personalizzazione: ipertestualità, percorsi personalizzati di apprendimento; Comunicazione: multimedialità, pluralità dei media; Partecipazione (presenza/distanza): reti / web (web di seconda generazione, betaperpetuo, web come piattaforma, connettivismo
  • – Tecnologia e apprendimenti cosa c’è da sapere Nativi digitali vs Saggezza digitale; Cognitive Load Theory e progettazione; Interazione-interattività / ergonomia cognitiva e affordance; Fare Media education (dalla storia all’idea di Digital Literacy)
  • – Tecnologie per apprendere, valori aggiunti e criticità Tecnologie e BES (bisogni educativi speciali); Amplificazione esperienziale, amplificazione informativa: riduzione del digital divide; Tecnologie e pensiero computazionale (coding, coding unplugged e pensiero creativo); Papert, logo e la rivoluzione copernicana del debugging; Ambienti per il coding: “Scratch” e altri tools.
  • – Gamification e gaming Dal cerchio magico di Huizinga ai Digital Games; Come il Game Based Learning entra nella progettazione didattica; Concetto di gioco, motivazione intrinseca ed estrinseca; Teoria del Flow – Mihály Csíkszentmihályi; ludoliteracy: casual, persuasive, pervasive games, serious games; Sistemi di rating, il codice PEGI (Pan European Game Information); Gamification per apprendere tra gioco e installazione; Interfacce tangibili
  • – Contenuti digitali per l’infanzia: come selezionarli e progettarli Il mercato del digital per i più piccoli; Check-list e sistemi di rating per scegliere app, video e siti web; Design in relazione al target, non solo grafica ma sviluppo cognitivo dei bambini (da Piaget al touch screen, per una definizione operativa di competenze e abilità); Forme, colori, font (quando servono); Elementi grafici interattivi, feedback e informazioni di ritorno; Gestures e dispositivi mobili, Embodied Cognition Theory 

Modalità di verifica dell’apprendimento
Si prevede un esame orale per la verifica delle conoscenze teoriche e la presentazione di un progetto (individuale o di gruppo – max 3 persone) che sfrutti uno o più strumenti visti durante le lezioni. Per gli studenti lavoratori si prega di prendere contatto con il docente per concordare il programma d’esame, in particolare per la realizzazione dell’elaborato.

Bibliografia:

TESTI
Calvani A., Che cos’è la tecnologia dell’educazione, Carocci, 2004.
Bonaiuti G., Calvani A., Le tecnologie educative, Carocci, Milano 2017
Bruschi B., Carbotti S., Per imparare c’è un’app, Aracne, Roma, 2012

ARTICOLI & PAPER
Carbotti S., App per l’infanzia: linee guida per una progettazione efficace, Form@re – Open Journal Per La Formazione in Rete, 2015.
Dini S. & Ferlino L., La conoscenza tra le dita dei bambini. Imparare a giocare a tempo di app, TD Tecnologie Didattiche, 2016.
Yuxia Zhou, Minjuan Wang, Tangible User Interfaces in Learning and Education, 2015
Per gli articoli download qui

Orari

Secondo semestre

Lunedì: 09:00 - 14:00

Martedì: 09:00 - 12:00

Orario di ricevimento:

Su appuntamento previa richiesta via email all’indirizzo silvia.carbotti@albertina.academy

Previsti esoneri: No
Previste revisioni: No
Altre informazioni:

Le lezioni si svolgeranno in presenza in Aula S31
Si richiede agli studenti di portare un computer portatile e delle cuffie per le attività laboratoriali anche accordandosi per piccoli gruppi di 2/3 persone.

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